Zum Vortrag von Paul Grimm, Do, 3.06.2003
Verhalten in komponentenbasierten Virtuellen Umgebungen
Zu einer großen Verbreitung und einer guten Integration von
3D Systemen gehört nicht nur die Verfügbarkeit der entsprechenden
Hardware, sondern auch die Möglichkeit, für jedermann - oder zumindest
für viele - diese Techniken für die eigene Arbeit zu nutzen. Diese
Verwendung schließt insbesondere die Erstellung von
Interaktionsszenarien und Verhaltensbeschreibungen ein. Das Ziel der
vorgestellten Arbeit liegt darin, die Entwicklung von Virtuellen
Umgebungen und insbesondere die Erstellung der Inhalte zu vereinfachen,
indem die bestehende Lücke zwischen der abstrakten Beschreibung und
Modellierung einer Problemstellung und der praktischen Umsetzung
geschlossen wird. So basieren die genutzten Technologien
begründetermaßen meist auf einer hierarchischen Beschreibung des
Inhalts. Zum einen hilft die Hierarchie dem geübten Benutzer bei der
Strukturierung und zum anderen lassen sich solche Beschreibungen
schnell in ein mathematisches Modell der notwendigen Kinematik
übertragen. Dennoch entspricht die innere Struktur einer Szene nicht
notwendigerweise der eines baumförmigen Graphen.
Als Lösungsansatz wird das Konzept der Visual Design Pattern zur
Verhaltens- und Strukturbeschreibung hergeleitet. Ihm liegt die Idee
zugrunde, dass in Verhaltensbeschreibungen für Virtuelle Umgebungen
viele wiederkehrende Muster existieren, die für den Autor sichtbar und
handhabbar gemacht werden sollen. Hierfür wird basierend auf einer
Betrachtung der Anforderungen und der Zielsetzung im Bereich der 3D
Computergraphik ausgehend von der ursprünglichen Idee der Design
Pattern durch eine Spezialisierung das Konzept der Visual
Design Pattern zur visuellen Verhaltens- und Strukturbeschreibung
Virtueller Umgebungen erarbeitet und definiert. Die Spezialisierung
erfolgt insbesondere im Hinblick auf die Integration einer
Pattern-Visualisierung und den dadurch möglichen Interaktions-
beschreibungen zur Anpassung. Der vorgestellte Ansatz impliziert
einen angepassten Produktionsprozess, bei dem die Erfahrungen und
Anwendungsbeispiele, die durch ein Visual Design Pattern
zusammengefasst und beschrieben sind, in der Form von Visual
Templates umgesetzt werden, so dass diese als Strukturelemente zum
Aufbau neuer Szenen sowohl bei der manuellen als auch bei der
automatisierten Erstellung benutzt werden können. Die konzeptionelle
Grundlage zur Abbildung der Visual Templates erfolgt durch den Einsatz
von 3D Komponenten als virtuelle Abbilder realer und imaginärer
Entitäten. Ausgehend von den durch das Konzept der Visual Templates
gegebenen Anforderungen zum einen und den Ergebnissen der Analyse zum
anderen werden die elementaren Eigenschaften für die 3D Komponenten
hergeleitet und daraus der Aufbau und die Architektur spezifiziert.
Abschließend wird vorgestellt, wie den vorgestellten Konzepten die
notwendige Persistenz auf der Basis eines XML-Dialekts konzeptionell
umgesetzt wird.
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